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« Tu prends les rouges comme d’habitude ? », s’entend dire Lola en s’installant à la table de jeu. Il est vrai qu’elle a ses habitudes et qu’elle joue mieux avec les rouges… Mais la malice qui brille étonamment dans les yeux de Lucas l’incite à la prudence. Lola regarde le plateau du jeu qui les sépare puis tourne la tête vers les boîtes qu'il a sorties des étagères pour leur soirée Jeux Abstraits. Le thème est aussi rare qu’inattendu : pas de rouges, pas de blancs contre noirs, le plateau et les pièces sont à tout le monde et à personne à la fois. Aujourd’hui, les combattants sont neutres ! Et Lola apprécie tout particulièrement le terrain du premier affrontement.
« Je prends les pièces d’or ! », répond-elle en posant la main sur le premier anneau.
Paré de ses plus beaux atours dans cette nouvelle édition 2025, ce magnifique Gygès est sans conteste le plus pur représentant des jeux qui jalonneront cet article :
Jeu d’affrontement, monochrome bien sûr, plateau et pièces sont neutres
Primé au concours de Boulogne-Billancourt 1984
Une mécanique unique dans l’univers surpeuplé des jeux modernes
Une richesse tactique digne des plus grands classiques
Ce n’est pas sans raison qu’il se trouve régulièrement une maison pour rééditer ce joyau, depuis plus de quarante ans. Dans Gygès, vous devez parvenir à atteindre la case la plus éloignée du plateau, marquer le but avant votre adversaire. Mais vous ne pouvez déplacer que les pièces les plus proches de vous.
Plutôt qu’un long discours, je vous propose de découvrir les quelques règles qui président ici grâce à un maître, Bruno Cathala :
On comprend vite qu’il faut une part de génie pour qu’un jeu monochrome passe d’insipide à brillant. Et Gygès a franchi élégamment ce pas de géant grâce à deux principes mathématiques qui en font toute la beauté :
la complexité (il ne s'agit pas des nombres complexes) : chaque mouvement redessine une partie du réseau, des chemins empruntables par les joueurs pour atteindre l’objectif, chaque mouvement ferme des routes, en ouvre de nouvelles et étend l’arbre des possibles. Ici la complexité, au sens mathématique, est sans commune mesure à celle d'un jeu de Nim par exemple.
L’asymétrie du réseau : s’il faut un espace de deux cases pour qu’un anneau double rebondisse sur un anneau triple, il faut trois cases pour que le rebond soit possible de l’anneau triple vers le double… malgré des pièces identiques et neutres, chaque chemin ne fonctionne que dans un sens. Et tout l'art de Gygès réside ici : former un réseau de chemins qui dans votre sens mène au but et dans l'autre sens mène votre adversaire dans les choux.
Le livret d'initiation : une dizaine de pages pour prendre en main les concepts de Gygès et découvrir quelques ouvertures solides.
Roi incontestable, Gygès règne sur un royaume fort peu peuplé, de jeux aussi rares qu'élégants. Chacun connait sans doute le traditionnel Awélé (sinon, sa découverte est indispensable à votre culture) et sa famille des Mancala. Mais dans le monde des jeux modernes, peu de créations monochromes ont su tirer leur épingle du jeu de l'édition... Et, comme le montre la suite de cet article, le plus souvent servis par les plus grands noms du jeu abstrait : K.B., D.S. ou encore N.N... C'est parti pour la grande balade !
Basé sur une règle de prise obligatoire comme au Jeu de Dames, Zertz propose aux joueurs de parvenir à gagner 4 billes blanches ou 5 grises ou 6 noires sans que celles-ci ne soient à vous ni à votre adversaire.
Mais comment gagner des billes sur ce plateau initialement vide où l’on ne fait que poser une nouvelle pièce à son tour (et malicieusement retirer du jeu une case vide) ?
En sacrifiant des billes pour amener l’adversaire à vous permettre de prendre la couleur qui vous intéresse. La valeur de chaque couleur varie au fil des captures, rendant le gain d’une couleur plus ou moins capital pour la partie tandis que le rétrécissement du plateau augmente à chaque tour la proximité d’une combinaison ravageuse. L’univers de Zertz est aussi diabolique que violent !
Lola donne des billes noires que Lucas est obligé de capturer... Ce faisant, elle place une bille blanche en position idéale pour être reprise !
S’il n’y avait au monde qu’un seul auteur de jeux monochromes, ce serait Niek Neuwahl dont la ludographie comporte plusieurs excellentes créations exploitant cette caractéristique si exigeante.
Dans Le Bloq, chaque joueur pose à son tour un pavé, bloc 4x3x2, touchant un pavé déjà posé et tourné de façon à ne pas prolonger un pavé de même hauteur. Lorsqu’une pose ferme un espace (entouré de pavés ou limité par le bord du plateau), le joueur actif marque les points correspondants à la taille de cet espace.
La simplicité extrême de la règle et la large taille du plateau peut faire penser à un jeu terne mais ils sont tout au contraire, entre joueurs réfléchis, les gages d’une profondeur qui, après les premières poses, entraîne la partie vers des abîmes insondables.
Milieu de partie, les joueurs ont conquis quelques zones centrales et doivent maintenant se battre aux bords du monde.
Demeurons un instant encore avec Niek et son jeu de connexion Ta Yü.
A son tour, chaque joueur pose ici une tuile tirée au hasard afin de ramifier et prolonger le réseau général. Si l’un cherche à connecter les bords Nord-Sud, l’autre veut joindre Est à Ouest… Tout en limitant les connexions adverses car plus les bords seront connectés à la fin de la partie, plus grand sera le score.
Jeu de blocage autant que de connexion, Ta Yü est encore un excellent exemple de la grande richesse qui peut surgir de règles simplissimes.
Son auteur pousse l’élégance jusqu’à proposer une surprenante règle pour trois joueurs.
D'est à Ouest, Lola a pris de l'avance en connectant 2 cases d'un côté (dont 1 dragon comptant double) à 1 case de l'autre : (2+1)*1 = 3 points. De Nord à Sud, Lucas a pour l'instant zéro point.
Un autre jeu de connexion ou plutôt, un jeu de non-déconnexion ! A partir de pièces regroupées au centre du plateau, Wabanti propose aux joueurs, qui peuvent être jusqu’à six, de déplacer les pièces par saut afin d’atteindre leur bord du plateau avant qu’un adversaire n’y parvienne. Malheureusement des dés viennent ici décider des mouvements autorisés et la part de liberté des joueurs s’en trouve bien trop limitée. Reinhold propose plusieurs variantes, avec ou sans dés… Sans qu’aucune ne parvienne à convaincre. Wabanti est le fruit d’une idée mais qu'aucune mécanique ne vient ici étayer. Lorsque qu’un jeu monochrome manque d’une solide structure, sa vaste plaine est bien morne !
Le ballon est en e4. En jouant un pion en e3, Lola peut menacer de gagner la partie. Bon coup ou énorme bourde ?
Un scandale maintenant : le jeu Phutball n’a jamais été édité !
La raison tient principalement à son auteur : le célèbre mathématicien et théoricien des jeux John Conway. les règles simples de Phutball, également connu sous le nom Philosopher’s football, ont été décrites dans son livre Winning ways for your mathematical plays.
Sur un plateau idéalement de taille 15x19, un ballon doit être amené sur la dernière rangée ou dépasser celle-ci. Pour cela, les adversaires ajoutent tour à tour un joueur neutre sur le plateau ou capturent des joueurs en faisant sauter le ballon au-dessus d’un ou plusieurs joueurs dans n’importe quelle direction.
Ici comme dans Gygès un réseau se construit et se déconstruit au fil des coups et les chausses-trappes se multiplient jusqu’à l’inévitable. Une merveille de tactique qui vaut bien la peine de ressortir son plateau de Go pour lui faire faire un peu de sport.
Revenons au jeu d’affrontement avec l’excellent Martian Chess, du créateur du système de jeu « Looney pyramids ». Sur cette terre étrangère, deux camps s’affrontent de chaque côté du plateau. Les troupes vous sont loyales… Tant qu’elles sont dans votre camp ! Envoyez donc ces traîtres en puissance dans le camp adverse puis capturez-les !
Un jeu tactique d’une grande originalité (même si son mécanisme n'est pas sans nous rappeler Gygès) et particulièrement plaisant à pratiquer, bref : un incontournable de la catégorie.
Par essence, la base des jeux monochromes est souvent mathématique. C’est encore le cas avec ce PlanQuadrat, évolution sur plateau du jeu papier-crayon Dots and Boxes (Pipopipette en bon français). Jeu de territoire, chaque joueur cherche à fermer des zones, aussi grandes que possible, en posant ou en faisant glisser des barrières.
Après une phase initiale sans danger, les prises de terrain s’enchaînent subitement jusqu’à la fin de la partie… Un emballement soudain qui ne m’emballe pas tant !
Du monochrome haut en couleurs
Il est maintenant temps d’élargir un peu notre vue : point besoin de pièces monochromes pour que l’univers d’un jeu soit parfaitement neutre (les esprits attentifs auront déjà remarqué les 3 billes de Zertz). Le critère visuel de la couleur n’a en réalité aucune importance. C’est la non-appartenance des pièces aux joueurs qui caractérise la neutralité d’un jeu. Laissons donc les couleurs (ou les formes) exploser :
Un plateau étoilé, sept jetons dans sept couleurs posés aléatoirement en début de partie et un pion neutre pour les capturer. A son tour un joueur déplace le pion neutre pour capturer un ou plusieurs jetons d’une même couleur. Ces jetons peuvent être adjacents ou atteignables par saut au-dessus de cases vides.
Le but ? Capturer tous les jetons d’une couleur ou obtenir en fin de partie la majorité des pions (au moins 4) dans la majorité des couleurs. Sans prétention, ce petit duel tactique se révèle très riche et tendu !
Lola a pris la majorité des jetons orange. Lucas a lui une bonne option sur les verts et les jaunes. Et si la partie se décidait sur la capture des bleus ?
Sur un principe similaire, les joueurs capturent ici des lignes droites de 1 à 4 pions librement sur le plateau dans l’objectif d’obtenir un nombre pair de pions de chaque couleur. Intéressant mais avec trop peu de contraintes et un objectif trop mathématique, Ce Colors n’a pas la fluidité d’un Tintas.
Lola a assuré la parité des prises de couleur cyan... A moins qu'elle ne soit forcée de prendre le dernier jeton de cette couleur en fin de partie. Un vrai casse-tête.
Cette fois le plateau 7x7 est initialement vide et les joueurs jouent des rôles asymétriques. Chaos pose un pion tiré au hasard librement sur le plateau puis Ordre déplace ce pion (ou un pion posé précédemment) sur sa ligne ou colonne. Chaos et Ordre alternent les mouvements jusqu’à ce que le plateau soit rempli et l’on compte alors les points sur chaque ligne, chaque colonne. Plus Ordre est parvenu à ordonner les pions en créant des symétries plus il marque de points.
Un alignement Jaune-Vert-Vert-Jaune par exemple, rapporte 6 points. Pour Jaune-Vert-Vert-Vert-Jaune, c'est 12 points. Un tableau donne la valeur de chaque séquence.
Une seconde manche est ensuite jouée en inversant les rôles.
Quarto est une oeuvre d’art. Aligner 4 pièces ayant une caractéristique commune en posant obligatoirement la pièce que vous tend l’adversaire ou tendre vous-même la pièce suivante à celui-ci. L’abstraction mathématique confine ici à la philosophie. Qu’est-ce qui caractérise un objet, un être ? Qu’est-ce qui nous réunit ou nous distingue ?
La faible taille du plateau réduit malheureusement la richesse tactique du jeu. Un « filler » incontournable cependant.
Lorsque mécanique trop contrainte et plateau trop petit se rencontrent, les jeux neutres se muent en simples problèmes mathématiques qu’un programme Python vous résoudra en quelques secondes. L’aspect ludique n’est plus que théorique.
Dans 22 pommes, un cueilleur se déplace sur sa ligne ou colonne avec pour objectif de récolter 11 pommes vertes ou 11 rouges.
Dans Babylone, les joueurs empilent les pièces formant des colonnes de même hauteur ou de même couleur. La pauvreté tactique du jeu tombe à un niveau alarmant (et pourtant le défi mathématique d’être le premier à prédire la suite inéluctable d’une partie me séduit malgré moi !)
A l’instar de jeux monochromes classiques comme le jeu de nim et ses variantes ou encore le Solitaire, qui sont davantage des puzzles que des jeux, il est même possible de résoudre Babylone à la main.
Je vous propose un codage efficace si vous voulez tenter l’aventure (les zéros sont dispensables).
Position initiale :
00000003-00000003-00000003-00000003 3 pièces au premier niveau dans chaque couleur
1er coup : on forme une colonne de niveau 2
00000011-00000003-00000003-00000003 2 pièces d’une même couleur assemblées
Ou
00000012-00000002-00000003-00000003 2 pièces de couleur différentes assemblées
Continuez coup après coup, il n’y a pas tant de situations possibles pour atteindre la fin de la partie !
Monochromes ou presque
Regroupés ci-dessous, trois jeux d’une catégorie toute proche des jeux neutres que l’on pourrait qualifier de jeux d’appropriation : les joueurs construisent (ou détruisent) ensemble des collections neutres dont la valeur monte peu à peu, jusqu’à ce que l’un des joueurs s’approprie une collection neutre entrant alors dans le calcul de son score. Parmi eux, c’est le classique Medina qui a ma préférence pour la beauté de son thème, son matériel et sa richesse ludique.
Enfin, je ne peux vous laisser quitter cet univers sans méditer sur un dernier jeu : Guerre froide. Evolution 2025 d’un jeu de ma main non édité et dont vous trouverez les règles d’une itération précédente en cliquant sur L'escaleajeux